Кооперативная теория игр: вектор Шепли, ядро и распределение коалиционного выигрыша
В классических антагонистических играх с нулевой суммой игроки действуют строго индивидуально, и выигрыш одного означает неминуемый проигрыш другого. Однако в бизнес-среде, политике и логистике чаще возникает ситуация, когда участники могут объединять свои усилия, создавая коалиции для достижения синергетического эффекта. Кооперативная теория игр, раздел исследования операций, заложенный Джоном фон Нейманом и Оскаром Моргенштерном, анализирует именно такие сценарии. Главная математическая проблема кооперативных игр заключается не в поиске оптимальных стратегий, а в разработке абсолютно справедливого механизма распределения совместно заработанного выигрыша, чтобы ни у одной подгруппы не возникло желания выйти из глобального союза.
Математической основой любой кооперативной игры является характеристическая функция (v), которая ставит в соответствие каждой возможной коалиции игроков (подмножеству общего множества участников) определенное числовое значение — гарантированный выигрыш, который эта коалиция может получить своими силами, независимо от действий остальных игроков. Фундаментальным свойством характеристической функции является субаддитивность (или супераддитивность в терминах прибыли): выигрыш от объединения двух непересекающихся коалиций всегда больше или равен сумме выигрышей, которые они могли бы получить по отдельности. Это свойство гарантирует, что формирование Гранд-коалиции (объединения всех без исключения игроков) является экономически наиболее эффективным исходом.
Для того чтобы Гранд-коалиция оставалась стабильной, распределение итоговой прибыли должно удовлетворять принципу индивидуальной и групповой рациональности. Это означает, что ни одна подгруппа игроков не должна получать в общем деле меньше, чем она могла бы заработать, отделившись в самостоятельную структуру. Множество всех распределений выигрыша (дележей), удовлетворяющих этому жесткому условию, называется Ядром игры (The Core). Геометрически ядро представляет собой выпуклый многогранник в многомерном пространстве. Если дележ находится внутри ядра, никто не захочет разрушать союз. Проблема заключается в том, что во многих играх ядро может быть абсолютно пустым (не существует ни одного стабильного распределения), либо, наоборот, содержать бесконечное множество вариантов, не давая однозначного ответа.
Для получения единственного, математически справедливого и безупречного решения в 1953 году Ллойд Шепли разработал концепцию, получившую название Вектор Шепли (Shapley Value). Шепли подошел к проблеме аксиоматически. Он постулировал четыре железных правила справедливости: симметрию (одинаковые игроки получают одинаково), эффективность (вся прибыль Гранд-коалиции распределяется без остатка), аксиому болвана (игрок, не приносящий никакой пользы ни одной коалиции, получает ровно ноль) и аддитивность (выигрыши в двух независимых играх можно складывать). Шепли строго доказал, что существует только одна единственная формула распределения, удовлетворяющая всем этим аксиомам одновременно.
Алгебраический смысл вектора Шепли заключается в расчете ожидаемого предельного (маржинального) вклада каждого игрока. Представим, что игроки заходят в комнату для формирования коалиции по одному, в случайном порядке. Каждый входящий игрок увеличивает ценность уже собравшейся в комнате группы на определенную величину. Вектор Шепли вычисляет математическое ожидание этого маржинального вклада для каждого участника, усредненное по абсолютно всем возможным перестановкам (порядкам входа). Вычисление вектора Шепли для n игроков требует анализа факториала от n перестановок, что делает алгоритм невероятно ресурсоемким. Тем не менее, сегодня этот аппарат активно используется в машинном обучении (SHAP values) для интерпретации сложных нейросетей, позволяя математически точно определить, какой именно вклад каждый признак (фича) внес в финальное предсказание искусственного интеллекта.
Related items
- Марковские цепи и процессы: стационарные вероятности и анализ переходных состояний
- Проблема P против NP: фундаментальный предел в дискретной оптимизации
- Марковские процессы принятия решений (MDP): уравнение Беллмана и обучение с подкреплением
- Теория графов в планировании: задача о максимальном паросочетании и алгоритм Эдмондса
- Задачи упаковки и раскроя: проблема рюкзака и метод генерации столбцов